Os Chefões dos Games no Brasil

Executivos pioneiros do setor de jogos eletrônicos no Brasil criam as condições para o mercado nacional crescer em ritmo frenético.

As grandes companhias do mercado mundial de videogames subestimaram o Brasil durante muitos anos. Motivos para o descaso não faltavam. Diante de um ambiente de negócios marcado pela pirataria, carga tributária elevada, burocracia e instabilidade econômica, obter retorno para os investimentos parecia mais difícil que avançar no game Street Fighter – e de olhos vendados. Nos últimos anos, no entanto, especialmente de 2011 para cá, o jogo mudou. O bom momento da economia nacional, com aumento de renda e facilidade de crédito, melhorou as perspectivas de negócios. O faturamento dessa indústria no Brasil subiu de R$ 426,6 milhões, em 2010, para R$ 651,7 milhões no ano passado, enquanto a venda de produtos, em unidades, saltou de 642,1 mil para 935,3 mil no mesmo período.

Com o cenário mais promissor, os gigantes do setor começam a demonstrar maior interesse pelo País. Um exemplo é a Microsoft, que passou a produzir no Brasil o videogame XBox. Outro dado que demonstra a nova musculatura da área de games vem do Ibope, segundo o qual 31% da população brasileira – ou cerca de 60 milhões de pessoas – possui ao menos um console em casa. Se hoje o mercado nacional se mostra atraente, inclusive para os grandes fabricantes de consoles, como a empresa de Bill Gates, há quem lute bravamente nessa área desde o tempo das vacas magras e que, agora, ocupa lugar de destaque nessa cadeia de negócios. Com histórias e perfis distintos, cinco chefões dominam o mercado de videogames no Brasil na atualidade.

São eles: Bertrand Chaverot, presidente para a América Latina da francesa Ubisoft, uma das maiores empresas de games do mundo; Claudio Macedo, CEO da distribuidora brasileira NC Games; Richard Cameron, presidente da fabricante de processadores americana NVidia; Felipe Serrano, gerente-geral da francesa Gameloft, produtora de jogos para plataformas móveis; e Moacyr Alves, consultor do Ministério da Cultura e presidente da Associação Comercial , Industrial e Cultural de Games (Acigames). Com atuação em diferentes elos da cadeia, esses profissionais têm um longo histórico no setor e conhecem os desafios para o mercado crescer. A história de Chaverot, da Ubisoft, é emblemática das aventuras vividas pelos desbravadores desse mercado.

O executivo nasceu em Lyon, na França, mas traz na ponta da língua a resposta para quem lhe pergunta de onde é: “Sou ‘brrasileirro’”, diz, com sotaque carregado. Para comprovar, ele mostra com prazer o passaporte, onde consta que é naturalizado. A relação de Chaverot com o Brasil é marcada por bons e maus momentos. Em 1999, ano em que veio para cá montar a operação da Ubisoft, seu primeiro desafio foi lidar com a pirataria e, em 2008, teve a incumbência de abrir o estúdio de desenvolvimento de jogos eletrônicos da companhia. Dois anos mais tarde, quando a Ubisoft resolveu ampliar sua rede para fora da França, Chaverot pretendia quadruplicar o número de funcionários. Não foi possível. A burocracia, somada aos custos trabalhistas, barrou a estratégia. Pior: pouco tempo depois, a Ubisoft fechou o estúdio de produção.

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Passados os obstáculos iniciais, no entanto, uma nova etapa começou. A empresa hoje adapta jogos internacionais para o público brasileiro. E coleciona sucessos, como Assassin’s Creed Revelations, responsável pela venda de 150 mil cópias, em 2011.  A exemplo de Chaverot, o empresário Claudio Macedo, CEO da NC Games, a maior distribuidora de games da América Latina, também enfrentou dificuldades em sua trajetória de pioneiro dos jogos eletrônicos. Antes de fundar a NC Games, ele vendia jogos para os amigos de faculdade. Mais tarde, já com um escritório no começo dos anos 1990, fazia às vezes de caixeiro-viajante, percorrendo o interior de São Paulo de ônibus. Aos poucos, convenceu as grandes produtoras internacionais a mandar seus jogos para a sua companhia distribuir.

Assim, pavimentou o caminho para que, em 2011, registrasse um faturamento superior a R$ 200 milhões. O desempenho da NC Games só não é maior, segundo a avaliação de Macedo, por causa do mesmo inimigo que atrapalhou a vida da Ubisoft: o custo Brasil. “Nosso negócio depende de volume, que explodiria se não fosse a carga tributária”, diz Macedo. O excesso de impostos criticado por Macedo levou a Gameloft, uma das maiores produtoras de jogos para celulares do mundo, a fechar seu estúdio de produção no Brasil. “Estava mais barato desenvolver games em outros países do que aqui”, afirma Felipe Serrano, o comandante da Gameloft no País.

Com o fim da produção interna, o caminho encontrado foi buscar acordos com operadoras e fabricantes de celulares para inserir os games nos aparelhos. A estratégia foi eficaz e hoje a Gameloft é uma das líderes desse segmento. Embora as vendas regionais não sejam reveladas – apenas as globais, que foram de E 164,4 milhões, em 2011 –, há um dado que indica o sucesso da operação nacional. Entre os dez aplicativos mais rentáveis da loja virtual da Apple Brasil na semana passada, dois eram são da Gameloft: Six-Guns e A Era do Gelo: Vilarejo. No balanço de 2011, a empresa cita os países emergentes como os responsáveis pela expansão. “A operação nacional cresceu acima da média mundial”, diz Serrano.

Para acelerar as vendas, ele espera pelo aprimoramento da classificação indicativa dos games, definida pelo Ministério da Justiça. Esse tipo de questão vai parar na mesa de Moacyr Alves, que, desde o mês passado, é o conselheiro do MinC. No cargo, ele exerce um papel consultivo para todas as esferas do governo federal. Não se trata, porém, de uma função decorativa. Ao indicar a faixa etária adequada para os jogos, o paraibano Alves interfere na venda dos games. E familiaridade para avaliar os jogos não lhe falta. Ele é um colecionador de consoles. “Até aprendi palavras em japonês para experimentar raridades.” O paulistano Richard Cameron, presidente no Brasil da NVidia, também une diversão e negócios quando o assunto são os games.

Fã de jogos de pilotagem de avião, ele precisou de muita destreza para vencer a pirataria. Ao iniciar sua trajetória na companhia, em 2005, ele constatou que “99% dos hardwares no País vinham do Paraguai”. Na tentativa de contornar o problema, reforçou a estratégia da marca. Superado o problema, Cameron agora estimula a produção local de softwares que explorem a capacidade de processamento. Um dos caminhos para isso foi a criação de uma espécie de SAC, que está disponível para os programadores. “Ainda há coisas que devem ser aperfeiçoadas, mas nada se compara à dureza da época em que ingressamos no Brasil”, afirma. “Chegou a hora de o País passar de fase.”

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Por João VARELLA da IstoÉ Dinheiro