Kara: Pode um jogo lhe fazer chorar?

Qualquer pessoa que alimente algum interesse por videogames além do mero desejo de jogá-los certamente já ouviu ou leu esta pergunta em algum lugar. Ela representa o que se pode chamar de o ‘Santo Graal das narrativas interativas’. Intrigante, não?

Deixe-me lhes contar uma história: Não há muito, muito tempo atrás, duas correntes de estudo dos videogames debatiam sobre a pertinência ou não da narrativa nesta mídia. É o lendário embate teórico entre Ludologistas e Narratologistas. Os primeiros defendendo que jogos e histórias não podem coexistir sem que um prejudique o outro, pois boas histórias são lineares e não-interativas e bons jogos são não-lineares e interativos; Os últimos afirmando que, assim como outras mídias mais tradicionais, os jogos podem, sim, contar histórias de uma maneira inteiramente diversa de seus antecessores uma vez que apresentam um nível de interatividade muito mais profundo e cheio de possibilidades. Quem está certo? Alguém se pronuncia?

Pertinente ou não, o fato é que muitos jogos possuem em sua estrutura, em maior ou menor grau, histórias. Desde simples backgrounds como o da invasão alienígena presente em Space Invaders, até dramas complexos e repletos de descaminhos como o é o caso de Heavy Rain.

A grande questão para os que defendem o ponto de vista narratológico da coisa, no entanto, é saber se os games têm ou não o condão de emocionar pessoas. É certo que muitos jogos despertam em nós uma série de diferentes sentimentos que vão desde a alegria por se derrotar um chefe de fase, por exemplo, passando pela raiva de se cometer um erro crítico num momento crucial, até a frustração de não ser capaz de resolver determinado puzzle, enfim. Mas… E quanto ao choro? Não o choro de raiva, mas o choro empático experimentado ao se assistir ou ler uma cena emocionante num filme ou livro. Será que algum jogo seria capaz de suscitar em nós essa emoção?

Se prestarmos atenção, há um quê de inquietação, um pensamento oculto por trás da pergunta, que revela a incessante luta da nossa querida mídia em busca de legitimidade e reconhecimento. É como se, para ser aceito por toda sociedade e não apenas pelos jogadores, os jogos tivessem que poder emocionar as pessoas de maneira mais profunda, tal qual as outras mídias o fazem. É como se a capacidade de fazer chorar constituísse a prova final de que os videogames detêm importância e status semelhantes aos do cinema, teatro, literatura, pintura etc.

Os videogames levam consigo o estigma de ser uma mídia voltada para crianças e, por consequência, uma mídia boba ou não-séria. A pergunta do início do texto leva a crer que, para ser séria, uma mídia, ou uma obra construída nesta mídia, deveria ser capaz de atingir e produzir efeitos sobre o espírito humano, de fazer sentir e questionar tal qual toda forma de arte o faz.

Assim, Kara, a mais nova obra da Quantic Dream, desenvolvedora do aclamado Heavy Rain, nos parece um esforço nesse sentido. Um passo a mais na busca por esse reconhecimento dos videogames enquanto uma mídia séria.

Kara é um vídeo gerado em tempo real a partir do Playstation 3, criado para demonstrar a nova tecnologia de captura de performance de atores reais desenvolvida pela empresa: a Full Performance Capture (algo como Captura de Performance Completa).

Diferentemente do motion e face capture comuns, utilizados para a obtenção de resultados mais orgânicos na construção de personagens virtuais e cujos processos de captura e sincronia com a dublagem eram feitos separadamente (às vezes até por atores diferentes), o Full Performance Capture o faz de uma só vez. Ou seja, ao mesmo tempo em que dubla as falas do personagem, a expressão facial bem como corporal do ator real também é capturada e posteriormente transferida para o modelo 3D do personagem virtual correspondente. A emoção produzida pela interpretação do ator é uma só através da voz e do corpo. Não há separação. O resultado é sutil e maravilhoso e pode ser observado no vídeo.

No entanto, devemos atentar para um fato importante: Kara não é um videogame, é um vídeo e, como tal, funciona sob a mesma lógica e faz uso de recursos expressivos idênticos aos utilizados em filmes e outras obras audiovisuais de natureza semelhante. Ou seja, é não-interativo e sua gramática é constituída de ângulos, planos e tomadas cuidadosamente planejados, assim também como de iluminação, enredo e música construídos de maneira a produzir exatamente o que os games tanto almejam: emoção.

Assim, dizer que se emocionou ao assistir a determinada cutscene de um jogo, não significa necessariamente dizer que o jogo lhe emocionou. A cutscene é não-interativa e quando não há interatividade, não há jogo. Ela é, em última instância, um filme dentro de um jogo.

Dessa forma, não é essa nova tecnologia que, a partir de agora, vai permitir aos games contar histórias emocionantes. Não há dúvidas de que Kara abre muitas portas, uma vez que permite a criação de personagens muito mais verossimilhantes e, por consequência, mais propícios a permitir que o jogador se identifique com eles. Esse é um grande passo, um passo em busca do realismo gráfico. Mas e quanto ao realismo no âmbito da inteligência?

Se tais personagens visualmente realísticos existirem apenas dentro de cutscenes, será que podemos realmente dizer que a emoção que ele suscita é proveniente dos jogos?

A meu ver, o grande desafio para os game designers do futuro será contar histórias sem retirar do jogador em momento algum a capacidade de interagir. Pra isso, esforços no desenvolvimento da inteligência artificial dos personagens são de suma importância. Aí sim, quando chorarmos imersos em tal experiência, poderemos afirmar que encontramos o tão sonhado Graal.

Utopia? Então que os próximos anos nos provem o engano.

Rennan Ribeiro é professor de Linguagem Audiovisual e Produção Audiovisual do Curso Superior de Jogos Digitais da Facisa.